蒋颖律师 上海市光大(泰州)律师事务所

电商合规 · 2026-09-06 · 约11分钟读完

剪辑体育赛事、直播游戏画面,侵权吗?——赛事与游戏画面的侵权边界与合规指引

电商合规指南(十二):赛事与游戏画面的侵权边界

世界杯集锦、中超进球切片、英雄联盟对局解说、王者荣耀高光时刻,体育赛事和游戏画面是短视频平台长盛不衰的流量富矿。很多创作者认为,比赛是公开进行的,游戏是自己上手打的,剪一段、播一场,何来侵权?但司法实践早已给出否定的答案。赛事转播画面和游戏连续画面都可能构成著作权法保护的作品,未经许可的剪辑、搬运、直播,不仅会被告,而且赔偿金额往往不低。游戏画面侵权案中已有适用惩罚性赔偿、判赔54万余元的先例。对以赛事、游戏内容为主要赛道的创作者和MCN机构而言,这条流量之路的每一步都踩在别人的权利边界上,搞清楚边界在哪里,比琢磨怎么绕过去更重要。本文结合既有判决,梳理赛事与游戏画面的侵权边界,并给出可操作的合规路径。

一赛事和游戏画面是不是受保护的作品

讨论侵权与否,先要回答一个前提问题:赛事直播画面和游戏连续画面,算不算著作权法意义上的“作品”。这两个领域,司法认识都经历过反复。

(一)赛事画面的作品属性经历了从分歧到明朗

就体育赛事而言,“新浪诉凤凰网中超案”最具代表性。该案中,新浪公司主张其制作的中超联赛赛事直播节目构成以类似摄制电影的方法创作的作品,凤凰网未经许可同步转播构成侵权。一审法院认为,赛事转播画面的形成是对多个镜头选择、编排的结果,不同的机位设置、画面选取和剪切会形成不同的画面效果,反映了独创性,应认定为作品,判决凤凰网赔偿新浪50万元。但北京知识产权法院二审认为,涉案赛事公用信号所承载的连续画面未达到电影作品要求的独创性高度,亦不符合固定性要求,不应认定为作品,改判驳回。此后,杭州互联网法院在苏宁体育诉浙江电信等擅自提供中超赛事点播案中,又认定涉案赛事节目符合固定性要求、达到类电作品的独创性标准,构成侵权。

可见,尽管个案结论曾有反复,但主流趋势已经清晰。赛事直播画面凝聚了导播对镜头的选择、切换和编排,越来越倾向于被认定为视听作品(原“类电作品”)予以保护。2020年修正的著作权法将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”统一改为“视听作品”,立法表述的调整也为赛事画面的作品认定留出了更顺畅的空间。

(二)游戏画面的作品认定已成主流

游戏画面的定性同样经历了从争议到明朗的过程。早期有观点认为,多人竞技游戏没有故事情节,其画面不构成作品。但广州互联网法院在2019年审理的“英雄联盟”案【(2019)粤0192民初1756号】中认定,该游戏整体画面展现了世界纷争与英雄战斗的故事,游戏场景和人物形象系创作者对主题、美术、角色的独特编排,具有独创性,构成类电作品。上海知识产权法院在其发布的调研文章中也指出,游戏连续画面是否构成作品需根据具体游戏判断,梦幻西游、蓝月传奇等游戏画面均已被法院认定为作品,多人竞技游戏画面近年亦开始获得认可。

(三)对创作者的务实建议是按“是作品”来对待

对创作者而言,纠结于“是不是作品”的学理争议意义不大。个案中法院或许还会就独创性高低展开讨论,但从司法趋势看,赛事画面和游戏画面被认定为作品、获得著作权保护已是大概率事件。按“是作品”来对待,先解决授权再使用,才是安全的姿势。把希望寄托在“法院也许不认定是作品”上,等于把自己的账号和收益押在别人的裁判分歧上,这不是经营策略,是赌博。

二赛事剪辑的高危行为有哪些

(一)赛事画面的授权链条与普通创作者无关

赛事画面的权利链条通常是:赛事组织者(如中超公司)授权转播机构制作节目,转播机构再将信息网络传播权分层授权给各平台。每一层授权都对应着真金白银的交易,头部赛事的转播权动辄以亿元计价。创作者个人剪一段比赛画面发集锦,处在链条的最末端,几乎不可能获得授权,也正因为授权价格高昂,权利方和持权平台对末端的侵权搬运保持着高度警惕。

(二)整段搬运比赛画面风险最高

无论是完整赛事还是单节、半场录像,只要直接截取转播信号画面发布,即落入信息网络传播权的控制范围。这种行为没有任何辩解空间,属于最典型、最彻底的侵权形态,也是诉讼中判赔最重的一类。

(三)集锦切片对授权平台的替代效应最强

有人觉得只剪几十秒没问题,但集锦恰恰是对赛事画面商业价值最直接的利用。观众看完集锦就不再看全场,对授权平台的市场替代效应最强,也因此成为版权方维权的首要目标。时长长短从来不是免责理由,法院看的是对原作品市场的侵占程度。越是精彩的几十秒,越是权利方花重金买下转播权想要独占的内容。

(四)动图截图同样再现赛事画面表达

把连续画面截成GIF动图或截图九宫格传播,同样是再现了赛事画面的表达,并不因时长极短、形式变化而免责。动图传播速度快、范围广,对赛事热点的即时侵占反而更明显。

(五)加入解说的二创仍要回到合理使用框架

加入自己的解说能否改变性质?这要回到合理使用的框架下判断,解说本身构成新内容,并不当然意味着使用画面的部分就合法了。

三游戏直播和录播中用户协议不是摆设

游戏场景的特殊性在于,绝大多数游戏的用户协议都对画面传播设有限制,而这些条款已成为法院认定侵权的重要依据。

(一)梦幻西游案确立了协议禁止条款的效力

在广州互联网法院审理的“梦幻西游”案中,被告王某未经许可直播并将《梦幻西游》游戏录播视频上传至平台。法院查明,《梦幻西游》最终用户使用许可协议及玩家守则明确约定,未经网易公司事先书面允许,玩家不得通过第三方软件直播游戏画面;网易公司曾多次对王某的违规直播账号作出封停处罚,并通过电话及书面形式明确告知其未取得授权。法院认定,王某上传游戏录播视频使公众可在个人选定的时间和地点获得游戏画面,侵害了网易公司的信息网络传播权;为其提供直播账号的李某构成帮助侵权。王某提出的转换性使用及合理使用抗辩均未获支持。2022年4月,法院判决二被告支付经济损失及维权合理开支共计54万余元,其中包含惩罚性赔偿。

惩罚性赔偿值得特别说明。著作权法规定,对故意侵权、情节严重的,可以在按照正常方法确定数额的一倍以上五倍以下确定赔偿数额。梦幻西游案中,被告在多次被封号、被书面告知的情况下仍然继续传播,正落入“故意且情节严重”的评价范围。这个案子给所有创作者的警示是,收到权利方警告后继续我行我素,代价不是线性增加,而是成倍放大。

(二)维权诉讼已延伸至平台层面

游戏画面的维权诉讼也已延伸至平台层面。在腾讯起诉抖音侵犯著作权及不正当竞争案中,腾讯主张《王者荣耀》游戏连续动态画面的著作权,抖音方面提出画面不构成类电作品、构成合理使用等抗辩,法院最终判决赔偿60万元。权利方告平台,平台转过头清理内容、处置账号,处在链条末端的创作者很难置身事外。

(三)购买游戏获得的是体验权而非传播权

这些案件共同确立了一个判断:玩家购买游戏、上手操作,获得的是游戏体验权,而不是画面传播权。协议明确禁止直播、录播传播的,违规传播即构成侵权;协议未明确授权的,也应按未经授权处理。“游戏是我自己打的,画面就是我的”,这个直觉在法律上不成立。

四合理使用的抗辩为什么很难成立

“我是为了教学、评论、介绍,属于合理使用”,这是赛事和游戏剪辑类案件中最常见的抗辩,也是成功率最低的抗辩。

著作权法上的合理使用有严格的法定情形和判断边界。《著作权法》第二十四条列举了个人学习、研究、欣赏,为介绍、评论某一作品或说明某一问题适当引用等十三种情形,同时要求使用不得影响原作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法权益。三个条件层层递进,缺一不可。对照这三个条件逐一检视,剪辑类账号的抗辩很难过关。

(一)配上解说没有改变画面的使用目的

在梦幻西游案中,法院明确否定了"转换性使用"抗辩。仅仅把游戏画面录下来配点解说,没有改变原画面的表达功能和价值,观众消费的仍然是游戏画面本身。解说再精彩,如果离开画面就无法成立,恰恰说明画面才是内容的主体。既然使用的目的仍是呈现画面本身,就落不进“为介绍、评论而适当引用”的法定情形。

(二)靠剪辑获利不符合个人使用的非商业底色

合理使用列举的情形,底色是非商业的个人使用和基于公共利益的有限引用。剪辑账号通过流量分成、带货、打赏获利,使用具有明显的商业性,与“个人学习、研究、欣赏”的情形相去甚远。账号越是商业化运营,合理使用的空间越被挤压。

(三)集锦切片替代了正版内容的观看市场

集锦、切片让观众不必再观看授权渠道的完整内容,直接损害权利人的核心市场,触碰了合理使用判断中最硬的一条红线。前述学术梳理中虽有学者对竞技类游戏直播的合理使用持开放观点,但从已有判决看,法院在剧情类游戏和赛事画面上的态度要严厉得多。创作者不宜把学术观点当成护身符,学术观点不能写进判决书。

五合规路径怎么走

对想在赛事、游戏赛道长期发展的创作者,笔者建议从以下四个方面着手。

(一)优先使用官方授权渠道

各大平台与版权方之间的合作日益增多,部分平台已取得赛事集锦、游戏画面的二创授权,在授权范围内创作、通过平台指定入口发布,是最稳妥的路径。官方授权或许限制了取材的自由度,但换来的是账号的安全和收益的稳定。

(二)查协议、拿许可

做游戏内容前,先查阅该游戏的用户协议和创作者计划条款。不少游戏厂商设有官方创作者联盟,加入后在约定范围内直播、发布视频即属合规。赛事内容则应争取赛事方或持权转播平台的授权。协议文本枯燥,但逐字读完它,比事后读判决书便宜得多。需要注意的是,用户协议和创作者计划会不定期更新,去年被允许的取材方式今年可能已被收紧,使用前应核对最新版本,并把授权凭证截图存档。

(三)避开高危形态

不搬运完整场次、不剪辑纯画面集锦、不规避技术措施截取信号。评论、教学类内容应确保原创表达占主导,画面仅作必要的辅助引用,且注明来源。一句话的判别标准是,观众是来看你的观点和技术的,还是来看画面的。如果是后者,风险就已经很高了。

(四)收到通知及时处理

权利人通知或平台转通知后,第一时间下架相关内容。停止侵权是法院酌减赔偿的重要情节;明知侵权仍持续发布,可能触发惩罚性赔偿,梦幻西游案的54万余元就是前车之鉴。对职业化的创作者和机构而言,还应建立日常的内容合规台账,素材来源、授权凭证、发布记录分类归档,被投诉时说得清,应诉时拿得出。

体育赛事和游戏画面的剪辑、直播,是一门建立在他人作品之上的生意。从新浪中超案的一二审分歧到杭州互联网法院的明确认定,从英雄联盟案的独创性肯定到梦幻西游案的惩罚性赔偿,司法实践的方向已经清晰:赛事与游戏画面的著作权保护只会加强,不会放松。对创作者而言,与其寄望于“合理使用”的狭窄通道,不如把功夫下在授权链条的梳理上,看清协议、走通授权,流量之路才能走得长远。版权环境趋严对认真做内容的人并非坏事,劣币被清理出局,合规创作者的对手反而少了。内容行业的竞争最终拼的是持久的创作能力,而持久的创作能力,只能建立在合规的地基之上。

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